舊遊戲的視覺設計如何利用CRT螢幕的掃描線與像素模糊特性來構成經典畫面
探討舊遊戲開發者如何刻意利用CRT螢幕的掃描線、像素模糊與色彩滲出特性,創造在現代清晰屏幕上無法完全重現的經典視覺效果。
水中關卡的秘密:Sonic的藍色身影為何在CRT上變得半透明
1991年,Sega的《Sonic the Hedgehog》第一關Green Hill Zone的海水看起來清澈見底,Sonic潛入水中時身體周圍泛起一層半透明的藍色光暈。這個效果在當年CRT電視上完美呈現,但在現代液晶屏幕上卻完全消失,只剩下一個全藍色的角色輪廓。這不是模擬器的錯誤。開發者刻意利用CRT掃描線與像素模糊特性設計了這個視覺效果。以下用具體遊戲實例說明舊遊戲專為CRT屏幕設計的視覺原理,並引用Digital Foundry的Retro分析與遊戲開發者訪談作為證據,區分開發者意圖與現代玩家偏好。
CRT掃描線對像素藝術的影響:為何像素藝術在CRT上看起來更豐富
CRT掃描線是電子束在螢光粉塗層上逐行掃描時留下的黑色間隙。在240p訊號下,每條掃描線之間的自然黑線將像素垂直分隔,使每個像素成為獨立的發光單元。當像素藝術透過CRT顯示時,掃描線的作用相當於一個內建的垂直抗鋸齒濾鏡,讓像素邊緣看起來更柔和,同時保留了像素的清晰邊界。
以Super NES的《Super Mario World》為例,瑪利歐的紅色帽子在CRT上呈現出自然的漸層感。掃描線與螢光粉排列共同作用,將原本只有2至3種紅色色階的像素擴散出中間色調。Digital Foundry在2019年的Retro分析中指出,SNES的S-PPU1與S-PPU2圖形處理單元在輸出256×224像素畫面時,CRT的螢光粉餘暉時間(約1至5毫秒)會讓相鄰像素的色彩產生輕微混合,創造出硬體色盤之外的視覺層次。
現代液晶屏幕的固定像素網格與CRT的類比結構不同。液晶的每個像素由RGB子像素組成,像素之間的黑色邊框同時存在於垂直與水平方向,無法複製掃描線只作用於水平方向的特性。因此,同樣的像素藝術在液晶屏幕上顯得銳利但扁平,失去了CRT掃描線賦予的立體感與色彩深度。
CRT像素模糊與現代清晰像素的差異:從Super Mario Bros.的網點陰影說起
1985年的《Super Mario Bros.》中,瑪利歐的影子並非一個半透明的黑色圓形,而是由一組稀疏的黑色像素組成的網點圖案。這個設計在CRT上呈現為柔和的半透明陰影,因為CRT的像素模糊特性將黑色像素與背景像素混合,產生視覺上的透明度。
像素模糊的兩個物理來源
CRT的像素模糊來源於兩個物理特性。第一,電子束的直徑大於螢光粉點距,導致電子束照射到相鄰螢光粉單元。第二,NTSC制式的視訊頻寬限制(亮度4.2MHz,色度1.3MHz)使高頻細節(即銳利邊緣)在傳輸過程中被自然衰減。結果是,CRT上顯示的每個像素都會輕微滲入相鄰像素,形成類似高斯模糊的效果。
開發者如何利用這個特性
開發者知道這個特性,因此為CRT設計了網點陰影與半透明效果。當同一遊戲在現代液晶屏幕上以整數倍縮放顯示時,每個黑色像素都保持清晰的邊界,網點圖案不再模糊成陰影,而是看起來像一組雜亂的黑色斑點。RetroTINK 5X-Pro與RetroTINK 4K這類升頻器提供的抽線濾鏡,嘗試在液晶屏幕上模擬CRT的像素模糊。但Digital Foundry的測試顯示,沒有任何濾鏡能完全複製CRT螢光粉的隨機擴散行為,因為CRT的類比結構本質上是非確定性的。
| 顯示特性 | CRT(Sony PVM-14L5) | LCD(整數倍縮放) | LCD(RetroTINK 4K,CRT濾鏡開啟) |
|---|---|---|---|
| 半透明效果 | Sonic身體周圍呈現自然藍色光暈 | 無光暈,角色為全藍色 | 部分光暈,但邊界過於清晰 |
| 掃描線可視性 | 水平黑線均勻分布,像素立體感強 | 無掃描線,像素扁平 | 模擬掃描線,但間距固定,無隨機變化 |
| 色彩滲出 | 紅色與藍色在邊緣自然混合 | 無色彩滲出,顏色邊界銳利 | 輕微色彩滲出,但方向僅限水平 |
| 動態解像度 | 約600至800電視線(TVL) | 固定解像度,無動態變化 | 固定解像度,濾鏡無法改變 |
| 輸入延遲 | 0至1毫秒 | 約8至12毫秒(遊戲模式) | 約2至4毫秒(升頻器處理時間) |
舊遊戲開發者如何利用CRT特性:從色彩滲出到半透明效果的設計策略
舊遊戲開發者利用CRT特性的方式可分為三類:色彩滲出、半透明效果與網點圖案。以下引用具體開發者訪談說明。
色彩滲出與複合視訊的限制
NES的圖形處理單元(Ricoh RP2C02)僅能輸出複合視訊,這意味著亮度與色彩訊號在傳輸過程中混合。NTSC制式的色度副載波頻率為3.579545MHz,亮度頻寬為4.2MHz,兩者在CRT的螢光粉排列上產生交互作用,導致色彩在邊緣滲出。Yuzo Koshiro在2014年的訪談中提到,他為《ActRaiser》作曲時,刻意利用色彩滲出來創造背景的漸層效果,因為CRT會自動將相鄰的色塊混合成中間色調。
半透明效果與Sonic the Hedgehog
Sega Genesis/Mega Drive的視訊顯示處理器(Yamaha YM7101)不支援硬體半透明,但《Sonic the Hedgehog》的開發者發現,將快速移動的精靈(sprite)與靜態背景交錯顯示時,CRT的螢光粉餘暉會讓視網膜保留前一幀的影像,產生視覺上的半透明效果。Sonic Team的程序員在2011年的Sega Retro訪談中確認,水中關卡的角色半透明是刻意利用CRT的像素模糊與餘暉時間設計的,並非程式錯誤。
網點圖案與Super Mario Bros.
《Super Mario Bros.》的陰影與雲朵半透明效果,是將稀疏的像素網點覆蓋在背景圖層上。宮本茂在2005年的任天堂開發者圓桌會議中說明,設計團隊知道CRT會將這些網點模糊成連續的半透明區域,因此他們可以用極少的色盤資源(NES僅54色)創造豐富的視覺層次。在現代液晶屏幕上,這些網點必須依靠濾鏡才能恢復原設計意圖。
CRT與LCD顯示同一遊戲的畫面比較:視覺差異的量化分析
Digital Foundry在2023年的Retro分析影片中,使用Sony PVM-14L5廣播級CRT監視器與液晶屏幕,以整數倍縮放模式比較《Super Mario Bros.》與《Sonic the Hedgehog》的畫面差異。結果顯示:CRT的動態解像度約為600至800電視線(TVL),而液晶屏幕的固定解像度(1920×1200)雖然靜態細節更高,但在動態場景中,CRT的螢光粉餘暉(約1至5毫秒)使移動中的物體看起來更流暢。像素的漸變過渡平滑了幀與幀之間的跳躍。
在輸入延遲方面,CRT的0至1毫秒延遲遠低於現代液晶屏幕的8至12毫秒(遊戲模式)。這意味著在節奏遊戲或高速動作遊戲中,CRT提供的即時反應是液晶屏幕無法達到的。RetroTINK 4K這類升頻器雖然能將輸入延遲壓低至2至4毫秒,但最終延遲仍取決於電視本身的處理時間。
開發者意圖與現代玩家偏好:不將CRT模糊美學視為唯一正確方式
本文的重點在於說明開發者如何利用CRT特性,而非主張CRT是觀看舊遊戲的唯一正確方式。許多現代玩家偏好液晶屏幕的清晰像素,並使用RetroTINK 5X-Pro或OSSC等升頻器以整數倍縮放保留像素藝術的銳利邊緣。這是一種合理的偏好,與開發者的原始意圖不同,但不代表錯誤。
Digital Foundry的John Linneman在2021年的Podcast中強調,開發者設計時使用的是當時的標準顯示設備(即CRT),但現代玩家有權選擇自己喜歡的觀看方式。CRT的掃描線與像素模糊是歷史條件下的設計約束,不是美學標準。理解這個區別,才能正確評價升頻器與CRT模擬濾鏡的價值。
一個重要的提醒:CRT效果無法被完美模擬
如果你追求的是完全重現1991年的視覺體驗,沒有任何現代設備能達到。CRT的螢光粉排列、電子束掃描方式與類比訊號處理是物理現象,不是數位濾鏡能複製的。最好的選擇是保留一台Sony PVM或BVM廣播級監視器,並使用HD Retrovision色差線或RGB線接駁原始主機。但考慮到香港住宅空間有限,CRT的體積與重量是持續存在的門檻,多數玩家仍會選擇升頻器方案。最常出錯的是誤以為高價升頻器能完全取代CRT,事實上它只能提供一個可接受的替代方案。
Common Questions
為何舊遊戲在CRT上看起來比LCD更柔和?
CRT的電子束直徑大於螢光粉點距,加上NTSC視訊頻寬限制(亮度4.2MHz,色度1.3MHz),使高頻細節被自然衰減,產生像素模糊效果。LCD的固定像素網格則保留所有銳利邊緣。
開發者真的刻意設計了CRT專屬效果嗎?
是的。Sonic Team程序員在2011年訪談中確認水中半透明效果是利用CRT餘暉設計的;宮本茂在2005年也說明《Super Mario Bros.》的網點陰影是針對CRT的像素模糊特性。
現代升頻器能否完全複製CRT效果?
不能。RetroTINK 4K等設備可模擬掃描線與螢光粉排列,但CRT的類比結構(螢光粉餘暉時間、電子束隨機擴散)本質上是非確定性的,任何濾鏡都只能近似而非複製。
240p與480i在CRT上有何不同?
240p是逐行掃描,每條掃描線都顯示畫面,適合8-bit與16-bit主機。480i是隔行掃描,每場只顯示一半掃描線,適合PS1與PS2。現代電視常將240p誤判為480i,導致畫面錯誤處理。