畫質升級指南 RETRO UPSCALE GUIDE · HK

分辨AI升頻技術與硬件升頻轉接器在遊戲畫面處理上的根本分別

區分AI升頻技術(DLSS、FSR、PSSR)與以mClassic為代表的即插式硬件轉接器,兩者解決的是完全不同的畫面處理問題,適用場景亦截然不同。

AI升頻與硬件升頻轉接器分別:兩條完全不同的技術路徑

將舊遊戲機接駁到現代4K電視,畫面模糊、延遲高、比例錯誤。根源只有一個:主機輸出的低解像度訊號被電視強行拉大。市場上有兩條完全不同的路徑解決這個問題。一條是AI驅動的升頻技術,如DLSS、FSR、PSSR。另一條是以mClassic為代表的即插式硬件轉接器。它們都叫「升頻」,但處理的訊號階段完全不同。AI升頻在遊戲引擎內部運作,需要遊戲開發者整合並存取深度與運動向量數據。硬件轉接器只接收已完成渲染的HDMI訊號進行後處理。搞清楚這一點,你才知道自己應該買一張RTX顯示卡,還是一隻即插式轉接器。

DLSS FSR PSSR原理:遊戲引擎內部的渲染與重構

DLSS、FSR、PSSR這三項技術都在遊戲引擎內部工作。DLSS全稱Deep Learning Super Sampling,由NVIDIA開發,2019年首次發佈,依賴RTX系列顯示卡內的Tensor Core進行深度學習推論。FSR全稱FidelityFX Super Resolution,由AMD開發。FSR 1.0是基於特定算法的空間升頻,並非AI。直到2025年發佈的FSR 4才轉向基於機器學習的AI升頻,而且獨佔AMD Radeon RX 9070系列顯示卡。PSSR全稱PlayStation Spectral Super Resolution,由Sony Interactive Entertainment開發,首次搭載於PlayStation 5 Pro,同樣是基於機器學習的AI升頻。

這三項技術需要遊戲開發者整合。開發者必須在遊戲引擎內提供深度緩衝區數據和運動向量數據,AI模型才能判斷畫面上哪些像素需要重新計算、哪些可以預測。這就是為什麼DLSS和FSR不能套用在舊遊戲上:引擎根本沒有把這些數據暴露出來。當你打開一個支援DLSS的遊戲,遊戲以較低的內部解像度渲染,然後由Tensor Core或AI單元推論出高解像度畫面。輸入解像度可能是1440p,輸出解像度是4K。中間經歷的是時間性反鋸齒和幀生成的重構過程,而不是簡單的像素插值。

mClassic後處理反鋸齒:HDMI訊號上的銳化濾鏡

mClassic由Marseille Inc.製造,是一隻USB供電的HDMI轉接器。它的運作原理與DLSS、FSR完全無關。mClassic不接觸遊戲引擎,也不知道遊戲的世界裏發生甚麼。它只做一件事:接收已完成渲染的HDMI訊號,然後對畫面進行後處理反鋸齒和圖像銳化。mClassic的輸入接口是HDMI,輸出接口也是HDMI,最高支援1920×1080的輸入解像度。對480p訊號,它會將畫面升頻至1920×1080或2560×1440,視乎顯示設備支援。對4K輸入訊號,mClassic直通,不經處理。

mClassic內置硬件級後處理抗鋸齒功能,處理延遲少於1毫秒。你要明白它的本質:它是一個銳化濾鏡,不是升頻器。真正讓舊遊戲變清晰的,是它對邊緣的銳化和反鋸齒處理,而不是它對畫面的重構。mClassic不能增加細節,它只能讓既有細節看起來更銳利。如果你把一台紅白機用AV線接上電視,mClassic幫不了你,它沒有能力應付240p訊號的倍線。mClassic的電源供應透過Micro-USB接口,需要獨立供電。這正是它與普通HDMI線材轉接頭的分別。

  • mClassic 最高輸入解像度: 1920×1080 (1080p)
  • mClassic 最高輸出解像度 (60Hz): 2560×1440 (1440p)
  • mClassic 最高輸出解像度 (30Hz 或以下): 3840×2160 (4K)
  • mClassic 對 4K 輸入訊號處理: 直通,不經處理
  • mClassic 處理延遲: 少於 1 毫秒 (廠方數字,實際請參閱 Marseille Inc. 公佈)
  • mClassic 電源供應: Micro-USB 接口供電

即插式升頻器限制:為甚麼mClassic不是萬能

「即插式升頻器」這個名字聽起來很方便,但它的限制比你想像中多。mClassic作為即插式硬件轉接器,只能處理已經存在於畫面中的信息。它不能像DLSS那樣利用運動向量數據來預測下一幀的畫面,也不能像FSR那樣從低解像度輸入中重構高解像度細節。mClassic的升頻本質上是空間升頻:它分析單一幀畫面的像素,然後用銳化濾鏡讓邊緣看起來更清晰。它不具備時間性反鋸齒的能力,也不涉及幀生成。

更關鍵的是解像度限制。mClassic在60Hz輸出下最高只能輸出2560×1440。如果你有一台4K電視,mClassic無法將畫面升頻到4K 60Hz。只有在30Hz或以下的輸出模式下,mClassic才能輸出3840×2160的4K解像度。對現代遊戲來說,30Hz的幀率基本上不可玩。mClassic的4K輸出對遊戲玩家幾乎是裝飾。它只適合觀看30幀的影片內容,而不是60幀的遊戲畫面。如果你想把PS4 Pro或Xbox One X的畫面升頻到4K 60Hz,mClassic做不到。

遊戲原生渲染與後期升頻:像素藝術與3D多邊形的不同命運

像素藝術遊戲需要倍線器

遊戲原生渲染與後期升頻的關係,取決於你玩的遊戲類型。對於像素藝術遊戲,倍線是升頻器的核心價值。倍線是整數倍複製每條掃描線,保留原始像素的硬邊,不產生模糊。像素藝術的銳利感得以完整保留。這是RetroTINK-4K和OSSC這些專業升頻器的強項。RetroTINK-4K由RetroTINK LLC製造,首次發貨年份是2024年,支援複合視頻、S-Video、色差、RGB、VGA、HDMI輸入,最高輸出解像度是3840×2160。它的升頻處理延遲範圍是0.25毫秒至約1幀,視乎功能開啟與否。RetroTINK-4K支援模擬CRT掃描線功能,透過HDR亮度模擬螢光粉排列。

3D多邊形遊戲需要反鋸齒

對於3D多邊形遊戲,倍線就幫不上忙了。3D多邊形邊緣的鋸齒是幾何邊緣,不是掃描線的問題。你把解像度加倍,鋸齒只會變小,不會消失。這就是為什麼mClassic的後處理反鋸齒對PS2、GameCube的3D遊戲有效,而對紅白機、超任的2D遊戲沒有用。mClassic的銳化濾鏡會讓像素藝術的硬邊變得更刺眼,而不是更清晰。如果你玩的是像素藝術遊戲,你需要的是倍線器,而不是銳化濾鏡。

升頻器與線材轉接頭:分辨方法很簡單

新手最常犯的錯誤,是把升頻器與線材轉接頭混為一談。升頻器會改變訊號的解像度與時序,線材轉接頭僅改變實體接口形狀。分辨方法是看設備是否需要獨立供電或具備設定選單。mClassic有物理開關可切換模式,這是一個明確訊號:它不是被動線材。同樣地,mCable Gaming Edition是內置晶片的HDMI線,與mClassic的核心處理晶片相同。但mCable沒有物理開關,因為它沒有USB供電接口。mClassic需要Micro-USB供電,mCable不需要。

RetroTINK-5X-Pro與RetroTINK-4K的分辨方法也一樣。5X-Pro最高輸出1920×1440,4K最高輸出3840×2160並能以4K解像度模擬CRT螢光粉。4K機型體積明顯更大,且具備HDMI 2.1輸出接口。OSSC全稱Open Source Scan Converter,是開源硬件升頻器,以線性倍線和近乎零延遲聞名。它對電視兼容性要求較高:很多電視不接受OSSC輸出的非標準解像度計時,導致畫面閃爍或沒有訊號。如果你要買OSSC,先確認你的電視支援自訂解像度計時。否則你會花時間在相容性問題上。

延遲累加:為甚麼舊遊戲在現代電視上會慢半拍

延遲累加是舊遊戲接駁現代電視時最容易被忽略的問題。訊號鏈的每一環都增加延遲:遊戲機本身的渲染延遲、HDMI傳輸延遲、電視的顯示處理延遲。當你加入一個升頻器,升頻處理本身也增加延遲。RetroTINK-4K的延遲範圍是0.25毫秒至約1幀,OSSC的延遲接近零,mClassic的處理延遲少於1毫秒。這些數字看起來都很小,但累加起來就很可觀。電視本身的延遲是最大的因素。很多電視在遊戲模式下能將延遲壓縮到15毫秒以下,但在非遊戲模式下可能高達50毫秒以上。

問題在於,舊遊戲的速度與畫面更新率綁定NTSC和PAL的幀率差異。NTSC的60Hz和PAL的50Hz源於電力系統歷史:北美和日本的電力系統是60Hz,歐洲和香港是50Hz。舊遊戲的遊戲速度直接綁定幀率,所以PAL版遊戲比NTSC版慢約17%。這不是升頻器能解決的問題。如果你玩的是PAL版遊戲,升頻器不會改變遊戲速度。改變的是電視的顯示時序,不是遊戲的內部計時。唯一的方法是買NTSC版遊戲或使用改機晶片,這與升頻無關。

mClassic在60Hz下最高輸出1440p:具體解像度鏈

具體的解像度鏈說明了mClassic的本質限制。假設你有一台遊戲機輸出480p訊號,mClassic會將它升頻。在60Hz輸出下,mClassic的最高輸出解像度是2560×1440。在30Hz或以下,mClassic能輸出3840×2160。這意味著如果你的電視是4K 60Hz面板,mClassic在遊戲模式下最高只能輸出1440p 60Hz。電視會接手將1440p訊號升頻到4K,但這一步由電視的處理器完成,mClassic的銳化效果已經結束。

更實際的鏈是:480p → mClassic → 1440p → 電視 → 4K。每一步都可能引入延遲和模糊。mClassic的銳化濾鏡在1440p階段已經應用到畫面上。電視再升頻到4K時,銳化效果會被電視的升頻演算法稀釋。如果你想避開電視的升頻處理,在電視的設定中尋找「1:1顯示」或「點對點」模式,讓電視不處理訊號。但這要求mClassic輸出你電視原生解像度,而mClassic在60Hz下輸出不了4K。這個方法在4K電視上不可行。這正是即插式升頻器的根本限制:它受制於HDMI頻寬和處理能力。

常見錯誤與失敗模式

延遲累加:當升頻器讓遊戲變得不倫不類

最常見的失敗模式,是玩家在60Hz電視上強制mClassic輸出4K 30Hz。結果遊戲變得更流暢?不。遊戲本身可能是60幀的,但HDMI輸出被降頻到30Hz,電視只能以30Hz更新畫面,動作反而更不流暢。這不是mClassic的錯,是用戶不理解解像度與幀率的取捨。如果你要在60Hz和4K之間選擇,永遠選60Hz。遊戲的流暢度比解像度重要得多。

OSSC的兼容性地獄

OSSC對電視兼容性要求較高。很多電視不接受OSSC輸出的非標準解像度計時,導致畫面閃爍或沒有訊號。OSSC的延遲接近零,但這不代表它適合所有人。只有當你的電視能接受自訂計時訊號時,OSSC才是好選擇。RetroTINK-4K的延遲範圍是0.25毫秒至約1幀,比OSSC高。但RetroTINK-4K的優勢是相容性:它支援SCART、色差、複合視頻、S-Video、HDMI、VGA輸入,幾乎涵蓋所有舊主機的輸出。

mClassic的銳化過度

mClassic的銳化濾鏡對某些內容會過度處理。使用mClassic時,畫面的邊緣會出現光暈效應:暗色物體旁邊出現亮色暈圈。這是銳化濾鏡的典型副作用。mClassic有物理開關可切換模式,但你只有三個模式:遊戲模式、HDMI直通、關閉。如果你發現銳化過度,唯一的選擇是關閉它,沒有中間選項。這對追求準確還原的玩家來說是一個缺點。mClassic不是為像素藝術設計的,它的銳化會破壞像素藝術的硬邊。

誰適合使用升頻器:玩家類型與推薦

像素藝術遊戲玩家

如果你玩的是像素藝術遊戲, , 紅白機、超任、Game Boy, , 你需要的是倍線器,不是銳化濾鏡。RetroTINK-4K是旗艦級選擇。它的4K輸出和CRT掃描線模擬功能無與倫比。RetroTINK-5X-Pro是更實惠的選擇,最高輸出1440p,對大部分電視已經足夠。OSSC是預算玩家的首選,但你需要接受它對電視的兼容性要求。

3D多邊形遊戲玩家

如果你玩的是3D多邊形遊戲, , PS2、GameCube、Xbox, , 而且你的電視沒有好的升頻處理器,mClassic是一個合理的入門選擇。它的後處理反鋸齒和銳化效果能讓3D畫面的邊緣更平滑,延遲少於1毫秒。但mClassic的4K輸出在30Hz下才有意義,對遊戲不實際。把它當作1440p升頻器用就好。

現代PC遊戲玩家

如果你追求最高的解像度和流暢度,而且玩的是現代PC遊戲,你需要的不是升頻器,而是DLSS或FSR。這些AI升頻技術在遊戲引擎內部運作,利用運動向量和深度數據重構畫面,效果遠勝任何後處理銳化。但它們需要遊戲開發者整合:你無法把DLSS套用在PS2遊戲上。DLSS 4的多幀生成技術於2025年發佈,獨佔NVIDIA GeForce RTX 50系列。FSR 3的幀生成技術於2023年發佈,FSR 4於2025年發佈,獨佔AMD Radeon RX 9070系列顯示卡。這些技術是現代遊戲的解決方案,不是舊主機的。

升頻器不是萬能藥。最常出錯的地方,是玩家以為升頻器能讓舊遊戲的畫面「AI化」, , 它能增加不存在的細節。升頻器不能無中生有,它只能讓既有訊號更清晰。如果你想要的是「AI化」的畫質,你需要的是遊戲引擎內部重構,而不是HDMI訊號的後處理。這正是AI升頻與硬件升頻轉接器分別的核心:一個在引擎內部重建畫面,一個在訊號輸出後銳化像素。選擇哪一條路,取決於你的訊號源和你的期望。

常見問題 FAQ

DLSS和FSR有甚麼分別?

DLSS由NVIDIA開發,首次發佈於2019年,依賴RTX顯示卡內的Tensor Core進行深度學習。FSR由AMD開發,FSR 1.0是基於特定算法的空間升頻,非AI。FSR 4於2025年轉向AI,獨佔RX 9070系列。DLSS 4的多幀生成於2025年發佈,獨佔RTX 50系列。

mClassic能將PS2的480p升頻到4K嗎?

在60Hz下不能,mClassic最高輸出1440p。在30Hz或以下可輸出4K,但不建議用於遊戲。mClassic對4K輸入訊號直通,不經處理。

OSSC是甚麼?它與mClassic有甚麼分別?

OSSC全稱Open Source Scan Converter,是開源硬件升頻器,以線性倍線和近乎零延遲聞名。mClassic是即插式轉接器,專注後處理反鋸齒與圖像銳化。OSSC需要設定不標準的解像度計時,對電視兼容性要求高。mClassic即插即用,但只能處理已渲染的HDMI訊號。

甚麼是倍線?與升頻有甚麼分別?

倍線是整數倍複製每條掃描線,保留原始像素的硬邊。升頻是任意比例放大並可能包含插值計算,可能產生模糊。倍線適合像素藝術,升頻適合3D多邊形。

我應該買RetroTINK-4K還是RetroTINK-5X-Pro?

RetroTINK-4K首次發貨於2024年,支援多種輸入訊號類型,最高輸出4K並模擬CRT掃描線。RetroTINK-5X-Pro最高輸出1440p,體積較小,使用HDMI 2.1輸出。如果你沒有4K電視或不需要CRT模擬,5X-Pro已足夠。

mClassic與mCable有甚麼分別?

兩者核心處理晶片相同。mClassic是USB供電的轉接器,有物理開關切換模式。mCable是內置晶片的HDMI線,沒有開關。

升頻器會增加多少延遲?

mClassic宣稱處理延遲少於1毫秒,廠方數字由Marseille Inc.公佈,實際應以官方說明為準。RetroTINK-4K的延遲範圍是0.25毫秒至約1幀,OSSC接近零。電視的延遲遠大於任何升頻器。遊戲模式是減少電視延遲的最有效方法。

最後的教訓

最常出錯的地方,是把mClassic當作萬能升頻器,用它去處理240p的紅白機訊號。結果銳化濾鏡讓像素藝術的邊緣變得刺眼,而你以為升頻器就是這樣。你需要的是倍線器,不是銳化濾鏡。