畫質升級指南 RETRO UPSCALE GUIDE · HK

CRT-Royale Shader濾鏡與硬件升頻器的懷舊遊戲畫面模擬效果對比

對比CRT-Royale等軟體Shader濾鏡與RetroTINK 4K等硬件升頻器在模擬CRT螢幕視覺效果時的精確度、延遲及調整彈性。

舊遊戲機接上4K電視後畫面模糊?解決方案對比

把紅白機或超任接上現代4K電視,主機輸出的240p訊號會被電視強行拉伸,導致像素變形、邊緣模糊。解決方案不外乎兩條路:在模擬器上掛載軟體Shader濾鏡,或使用硬件升頻器。本文以CRT螢光粉排列與掃描線的物理原理為基準,進行Shader濾鏡、硬件升頻器與CRT模擬效果的對比,說明兩者在精確度與延遲上的取捨。

軟體Shader以GPU運算模擬CRT的物理特性,硬件升頻器則以專用FPGA電路即時處理訊號。兩者目標相同,但路徑截然不同。Blur Busters的測試指出,軟體Shader可達至極高的視覺精確度,但會引入輕微輸入延遲;硬件濾鏡以專用電路實現低延遲,但參數調整範圍較窄。以下逐項比較。

CRT-Royale掃描線設定:軟體Shader的極致模擬

CRT-Royale由TroggleMonkey於2014年3月30日首次發布,以Sony PVM-20L5廣播級監視器為參考對象。它模擬的螢光粉排列為三束柵狀(aperture grille),即RGB垂直條紋。在4K輸出解像度下,CRT-Royale可獨立渲染R、G、B子像素,產生真實的螢光粉間隙效果。

掃描線寬度與光暈擴散

CRT-Royale的掃描線寬度可設定,預設值於1080p輸出時約1像素。光暈擴散範圍預設約1.5至2.5像素,取決於輸出解像度。電子束水平收斂失誤可設為約±0.3像素偏移,模擬CRT的物理不完美。

螢光粉餘暉與色差

CRT-Royale模擬的螢光粉餘暉衰減時間預設約0.1至0.3秒,取決於亮度。色差偏移量預設約0.5至1.5像素於4K輸出時,再現鏡頭色散效果。

輸出解像度的關鍵限制

CRT-Royale的最低有效輸出解像度為1080p(1920×1080),但在此解像度下無法準確渲染RGB子像素結構,掃描線呈現均勻灰色。建議輸出解像度為4K(3840×2160)或以上。這意味着若你的顯示器或電視僅支援1080p,CRT-Royale的子像素模擬能力會被大幅削弱。

RetroTINK 4K螢光粉模擬:硬件濾鏡的實作方式

RetroTINK 4K由RetroTINK LLC製造。其CRT Simulate濾鏡可模擬aperture grille、shadow mask、slot mask及PVM風格等遮罩類型。螢光粉類型可選P22標準彩色CRT或黑白螢光粉。掃描線強度以1%為單位從0調整至100%。

模擬參數的廣度

RetroTINK 4K的CRT Simulate濾鏡涵蓋光暈強度(0至100%)、螢幕曲率(0至100%)、色差(0至100%)、枕形失真(-100%至+100%)、暈影(0至100%)、掃描線粗幼(0至100%)及訊號雜訊(0至100%)。參數範圍與CRT-Royale相當,但調整方式為硬件選單而非着色器代碼。

ADC採樣與色彩深度

RetroTINK 4K的模數轉換器採樣位深為12-bit,採樣頻率最高約150 MHz。HDMI輸出色彩深度可選8-bit、10-bit或12-bit。這意味着輸入訊號的細節在模擬轉換階段已被高精度保留,濾鏡運算在12-bit管線內完成,減少色帶現象。

軟體濾鏡與FPGA濾鏡分別:關鍵參數對照表
參數CRT-Royale (軟體Shader)RetroTINK 4K (硬件濾鏡)
運算平台GPU (Vulkan/OpenGL/Direct3D)Xilinx Kintex-7 FPGA
輸入延遲依GPU負載,約1至3幀約0.25毫秒(少於1幀)
掃描線模擬需4K輸出方可渲染子像素原生4K輸出,子像素獨立渲染
螢光粉排列aperture grille / shadow maskaperture grille / shadow mask / slot mask / PVM
參數調整方式修改着色器代碼或RetroArch選單硬件選單,即時調整
HDR支援無原生HDR輸出HDR10注入,峰值亮度可設
最低輸出解像度1080p(建議4K)480p至4K
功耗取決於GPU約5W(USB-C供電)

模擬器Shader延遲影響:GPU運算的代價

CRT-Royale在RetroArch中運行時,GPU需要約20個着色器檔案處理每一幀。於4K 60fps下,GPU運算需求約相當於NVIDIA GeForce GTX 1060或以上。這個運算過程會引入輸入延遲,約1至3幀(約16至50毫秒),取決於GPU負載與管線配置。

延遲來源分析

軟體Shader的延遲來自三個環節:GPU渲染佇列、後處理管線的幀緩衝、以及作業系統的顯示驅動堆疊。Blur Busters的測試指出,即使關閉垂直同步,GPU的渲染管線仍會引入至少1幀的延遲。對比之下,RetroTINK 4K的輸入延遲在無緩衝模式下僅約0.25毫秒,即使啟用幀鎖定genlock模式,延遲也只升至1至2毫秒。

何時可以接受軟體Shader的延遲

若你遊玩的是回合制角色扮演遊戲或冒險遊戲,1至3幀的延遲幾乎無法察覺。但對於《洛克人》、《超魔界村》或《俄羅斯方塊》等要求即時反應的遊戲,硬件升頻器的低延遲優勢便極為關鍵。

軟體Shader與硬件濾鏡的實際取捨

選擇軟體Shader還是硬件濾鏡,取決於你的使用場景與對延遲的敏感度。以下三種情境可幫助你判斷。

若你使用PC模擬器

CRT-Royale是免費且效果極佳的選擇。只要你的顯示器支援4K輸出,CRT-Royale的螢光粉排列與掃描線模擬可達至與硬件濾鏡相近的視覺效果。但需注意其480i去交錯方法僅支援weave(交錯幀合成),不模擬動態自適應去交錯,因此對於PS1或PS2的480i遊戲,效果不如RetroTINK 4K的適應性去交錯。

若你使用實體主機

RetroTINK 4K或OSSC Pro是唯一選擇。軟體Shader無法處理實體主機的類比訊號。RetroTINK 4K支援色差、SCART、複合及S-Video輸入,ADC採樣位深12-bit,可保留原始訊號的細節。其240p/480i切換速度極快,不會出現OSSC常見的黑屏問題。

若你追求最低延遲

RetroTINK 4K的0.25毫秒輸入延遲是軟體Shader無法比擬的。但需注意,後端電視的升頻引擎仍會引入延遲。開啟電視的遊戲模式,並關閉動態對比與HDR處理,可將總延遲控制在1幀以內。

Common Questions

CRT-Royale在1080p輸出時的效果是否足夠?

CRT-Royale的最低有效輸出解像度為1080p,但在此解像度下無法準確渲染RGB子像素結構,掃描線呈現均勻灰色。若顯示器僅支援1080p,建議使用crt-royale-kurozumi簡化版本,或考慮硬件濾鏡。

RetroTINK 4K的CRT Simulate濾鏡是否可取代CRT-Royale?

兩者參數範圍相當,但RetroTINK 4K以硬件電路實現,輸入延遲僅0.25毫秒,且支援HDR10注入。CRT-Royale則免費且參數調整更靈活,但需GPU運算且延遲較高。

使用軟體Shader時如何減少輸入延遲?

關閉垂直同步、減少後處理管線的幀緩衝數量、選擇較低解像度的着色器版本(如crt-royale-kurozumi)。但即使如此,GPU的渲染管線仍會引入至少1幀延遲。

硬件升頻器的整數倍縮放與軟體Shader的縮放有何不同?

硬件升頻器(如RetroTINK 4K)以專用FPGA電路進行整數倍縮放,延遲極低且像素邊緣銳利。軟體Shader的縮放由GPU執行,可能引入插值模糊,但可搭配其他後處理效果補償。