懷舊遊戲主機接駁現代4K電視的完整升頻指南
從紅白機到PS2,解釋為何舊遊戲主機在現代4K電視上畫面模糊,並提供完整的升頻器選擇決策樹,涵蓋RetroTINK、OSSC與mClassic等方案。
懷舊遊戲升頻指南:先弄清楚問題不在電視
你把舊遊戲主機接上4K電視,畫面又模糊又延遲,直覺會怪罪電視不夠好。不是電視的錯。問題幾乎總是在訊號鏈的前端。你以為插上一個HDMI轉接頭就能解決,但那些轉接頭只是把類比訊號變成數位訊號,然後把畫面拉大。結果就是一片模糊和輸入延遲。真正的情況是,你的紅白機、超任或PS2輸出的240p或480i訊號,現代電視根本不認識,電視會用最笨的方法處理它。
現代電視對240p訊號的常見錯誤處理,是把它誤判成480i,然後進行去交錯。這個錯誤動作會讓畫面閃爍,同時增加可觀的輸入延遲。480i本身是交錯式畫面,電視要把它變成逐行掃描。這個去交錯的過程如果做得不好,橫向條紋和鋸齒就會跑出來。解決方法不是換更貴的電視,而是在訊號鏈中間放一個專門的升頻器。讓它先用正確的方式處理舊訊號,再輸出成電視聽得懂的格式。
這份指南是整個專題的支柱。我們會建立一套決策樹,從你手上有甚麼主機、想要甚麼效果出發,帶你走到該看哪一份深入評測。這裡不推薦品牌,只說明不同類別的升頻器各適合誰。你會學到訊號鏈的完整概念:主機輸出、線材、升頻器處理、電視顯示,以及每一個環節會怎樣影響最終畫面。
- 240p 總水平掃描線數目: 262 線(NTSC)/ 312 線(PAL)
- 240p 可見水平掃描線數目: 約 224 線(因主機而異)
- 480i 每場可見水平掃描線數目: 約 240 線(因主機而異)
- 現代電視對 240p 的常見錯誤處理: 誤判為 480i 並進行去交錯,導致輸入延遲增加及畫面閃爍
- 現代電視原生最低支援解像度: 480i(透過複合或色差輸入);HDMI 輸入通常最低為 480p
舊遊戲機接4K電視的訊號鏈:主機、線材、升頻器、電視
要理解升頻,就要先接受一個事實:訊號鏈上一環扣一環,最弱的那一環決定畫面。鏈條的第一節是主機本身。紅白機和超任輸出240p,PS2大部分遊戲輸出480i,PS2上少數遊戲支援480p。這些都是類比訊號,透過不同的線材傳輸。複合視訊是單一個黃色RCA接頭,把亮度和色彩混在一起傳,訊號最差,顏色邊緣會滲色。S-Video把兩者分離,接頭是4針Mini-DIN,訊號好一截。RGB線(歐洲標準)和色差線(YPbPr)才是高品質的選擇,兩者都把訊號分開傳輸,只是方式不同。色差線的接頭是紅、綠、藍三色RCA,但標示為Y、Pb、Pr而非R、G、B,這是辨認重點。
線材之後是升頻器。這裡有一個新手最常搞混的地方:升頻器和線材轉接頭不是同一種東西。轉接頭只改變實體接口的形狀,例如把色差線轉成HDMI,它不改訊號的解像度,也不改時序。升頻器會改變訊號的解像度與時序,而且幾乎都需要獨立供電,或者具備設定選單。判別方法是看設備有沒有電源輸入,或者有沒有OSD選單。一個不需要供電的轉接頭,永遠不可能把240p變成1080p,它只是換了一個插頭,然後把畫面丟給電視去處理。
最後一節是電視。現代電視對HDMI輸入最低通常支援480p,對480i的支援取決於有沒有類比輸入。就算你的電視有複合或色差輸入,它處理240p的方式也幾乎肯定不及格。這就是為什麼升頻器不是奢侈品,而是必需品。電視的「遊戲模式」可以降低一部分輸入延遲,但廠商標示的輸入延遲多半在實驗室理想環境下測得。實務上,開啟動態對比、HDR處理或接收非原生解像度訊號時,延遲可以增加10至30毫秒不等。換句話說,就算你已經開了遊戲模式,只要訊號鏈沒有處理好,你還是會感受到延遲。
升頻器三大類:即插式後處理器、線性倍線器、幀緩衝升頻器
即插式後處理器:只美化,不倍線
第一類是即插式後處理器,最著名的代表是mClassic。這類設備專注於後處理反鋸齒與圖像銳化,它接收HDMI訊號,然後套用濾鏡讓邊緣更平滑。mClassic由Marseille Inc.開發,支援的最高輸入解像度是1080p,對4K輸入訊號直接直通不處理。它的供電方式是透過HDMI供電,無需外接電源。這類設備的好處是方便,即插即用。但它的問題是它不做線性倍線,也不處理240p的時序。它假設你已經有了一個乾淨的訊號,然後幫你美化它。如果你從主機直接接HDMI轉接頭到電視,再串上mClassic,你只是把電視的模糊換成另一種模糊。
線性倍線器:零延遲的代價
第二類是線性倍線器,代表是OSSC(Open Source Scan Converter)。OSSC以線性倍線和近乎零延遲聞名,它把每一個輸入的像素以整數倍放大,例如240p的訊號以Line2x模式輸出480p,再以Line4x輸出960p,最高可以到Line5x。因為它是純線性倍線,不做插值,所以像素藝術的硬邊被完整保留。OSSC支援的輸入訊號包括240p/288p、480i/576i、480p、720p、1080i和部分型號的1080p,輸出是HDMI 1.x(兼容DVI)。但OSSC的缺點是它對電視兼容性要求高,因為它輸出的解像度不是標準的1080p或4K,很多電視會不接受某些倍線模式。而且對於480i的訊號,OSSC使用Bob deinterlacing,畫面會輕微閃爍,而且在480i和240p切換時會長時間黑屏,因為升頻器要重新鎖定同步。
幀緩衝升頻器:兼容性最強
第三類是幀緩衝升頻器,代表是RetroTINK系列和OSSC Pro。這類設備內建幀緩衝,可以把訊號儲存起來再輸出,因此可以做適應性去交錯和任意比例的升頻。RetroTINK-5X Pro支援HDMI 2.0輸出,具備適應性去交錯與更多濾鏡,接駁PS2這類480i主機時,模式切換平滑過渡,不會像OSSC那樣頻繁黑屏。RetroTINK-4K是旗艦級,支援HDMI 2.1輸出,內建HDMI 2.0輸入,可以把240p訊號整數倍縮放至最高16倍,直上4K解像度。OSSC Pro是OSSC的後繼機,加入FPGA架構的適應性去交錯與縮放功能,輸出是HDMI 2.0。幀緩衝升頻器的好處是兼容性最好,幾乎所有電視都接受它的輸出,而且去交錯效果好,缺點是價格最高,而且幀緩衝會引入輕微的輸入延遲。這個延遲通常低於1幀(約16ms),多數人無法察覺。
240p 480i 升頻方案的選擇:何時選哪一類
決定要買哪一類升頻器,首先要看你主要玩甚麼主機。如果你只玩紅白機、超任、Mega Drive這些240p的16位元主機,而且你追求的是像素藝術的銳利感,OSSC可能是最划算的選擇。它的價格通常低於幀緩衝升頻器,而且因為240p是逐行訊號,OSSC不需要做去交錯,直接把每一條掃描線加倍就好。但你要先確認你的電視能不能接受OSSC的輸出時序。OSSC的設計假設你願意在畫面上留下黑邊(因為整數倍縮放),而且願意進入電視的服務選單調整畫面位置。很多現代電視不接受非標準解像度,這不是OSSC的錯,但你要有心理準備。
如果你主要是玩PS2、GameCube、Dreamcast這些480i為主的遊戲,情況就不同了。480i是交錯式畫面,需要去交錯才能變成逐行輸出。OSSC的Bob去交錯會讓畫面閃爍,而且480i和240p模式切換時黑屏很久。這個場景下,幀緩衝升頻器(RetroTINK 5X-Pro或OSSC Pro)是更好的選擇。它們的適應性去交錯會分析畫面的運動,靜止部分用較高解像度合成,運動部分則用Bob,效果平滑得多。如果你玩的是PS2的GT4或戰神這種有480p模式的遊戲,那OSSC也夠用,但如果你玩的是DQ8這種強制480i的遊戲,你會想投資幀緩衝升頻器。
mClassic這類即插式後處理器的適用場景非常窄。它適合的是你已經有了一條乾淨的HDMI訊號,例如你有一台改裝了HDMI輸出的主機,或者你在用模擬器,想加一點反鋸齒讓畫面柔和些。它不適合用來解決240p或480i的訊號問題,因為它不處理時序,也不做倍線。很多人以為mClassic是萬靈丹,插上去畫面就會變好,實際上它只是把本來就模糊的畫面再銳化一次,邊緣的鋸齒變成亮邊,看起來更髒。如果你只有mClassic的預算,不如存起來買OSSC。
- OSSC 數碼視頻輸出接口: HDMI 1.x(兼容 DVI)
- OSSC 混合去交錯模式: Bob deinterlacing(480i/576i 輸入時)
- RetroTINK-5X Pro 輸出接口: HDMI 2.0,具備適應性去交錯
- RetroTINK-4K 線性倍增模式: 整數倍縮放至 4K(240p 輸入時最高 16x)
- mClassic 支援的最高輸入解像度: 1920x1080(1080p);4K 訊號直通不處理
整數倍縮放與去交錯:為何電視做不到
整數倍縮放:像素完美的唯一方法
整數倍縮放是理解升頻器的核心概念。一個240p的畫面,寬度是320像素(或取決於主機),高度是224線。如果你要把這個畫面放到4K螢幕上,4K的高度是2160線,2160除以224約等於9.6。電視會選擇非整數倍縮放,也就是把畫面拉大到9.6倍,這樣每一條掃描線的高度就不一樣,有些線粗有些線細,畫面看起來就像有一條一條的橫紋在跑。整數倍縮放的意思是,你只允許2倍、3倍、4倍這樣整數倍的放大。240p的訊號以2倍放大變成480p,3倍變成720p,4倍變成960p,5倍變成1200p,如此類推。RetroTINK-4K可以做到16倍,直接把240p變成3840p(4K)。整數倍縮放的結果是每個像素大小一致,畫面有黑邊是正常的,因為4K不是224的整數倍,剩下的空間留黑。
去交錯:電視的致命弱點
去交錯是另一個電視做不好的工作。480i的畫面由兩個「場」組成,每個場包含一半的掃描線,一個場是單數線,下一個場是雙數線。電視要在1/60秒內把兩個場合併成一個完整幀,這個過程叫去交錯。最簡單的去交錯是Bob,它把每個場直接放大成完整幀,這樣畫面會閃爍,因為每格畫面的運動位置會來回跳動。高級的去交錯會分析前後幾幀,猜測靜止背景和移動物體的位置,然後合成更平滑的畫面。RetroTINK 5X-Pro和OSSC Pro的適應性去交錯就是做這件事。電視也內建去交錯晶片,但電視不知道你輸入的是240p還是480i,它只看到一個低解像度的訊號,然後用最保守的方式處理。結果就是輸入延遲增加,畫面閃爍。
掃描線濾鏡:還原CRT的融合效果
掃描線濾鏡是很多人忽略的功能。有些升頻器可以模擬出CRT電視的掃描線效果,也就是在畫面中間加上黑色的橫條,讓畫面看起來像舊電視。這看起來像退化,但對某些遊戲來說是必要的。因為當年的遊戲是為CRT設計的,CRT的點距和掃描線會把像素藝術「融合」起來,讓漸層更平滑。在現代LCD或OLED螢幕上,像素太銳利,原本的漸層會變成明顯的色塊。掃描線濾鏡可以還原這種融合效果。RetroTINK系列和OSSC Pro都有多種掃描線模式,你可以自己試試看哪一種最順眼。但如果你用的是mClassic,它沒有掃描線濾鏡,你只能得到銳利的像素邊緣。
低延遲遊戲升頻器推薦的三個關鍵數字
輸入延遲是衡量升頻器好壞的重要指標。輸入延遲的單位是毫秒(ms),數值越低越好。實務上,它代表你按下按鈕到畫面出現反應的時間差。低於1幀(約16ms)的延遲,多數人無法察覺,但超過這個數字,動作遊戲就會覺得「飄」。OSSC以近乎零延遲聞名,因為它是純線性倍線,不做幀緩衝,訊號進到升頻器,延遲只來自HDMI編碼器的1-2毫秒,基本上可以忽略。RetroTINK 5X-Pro因為有幀緩衝,延遲會稍高,但通常還是在16ms以內。mClassic的延遲則因處理而異,而且它不加幀鎖定,某些情況下可能表現不穩定。
第二個關鍵數字是解像度轉換的延遲成本。電視的遊戲模式可以降低輸入延遲,但這只是在電視接收訊號之後的處理時間。如果升頻器輸出的訊號電視不認識,電視會花更多時間去鎖定訊號,這個過程可能增加10-20毫秒。這就是為什麼OSSC的兼容性問題會直接轉化為輸入延遲。當電視在「找訊號」時,你按按鈕的反應會慢半拍。RetroTINK 5X Pro輸出穩定的1080p或4K訊號,電視可以快速鎖定,所以雖然幀緩衝加了一點延遲,但整體可能比OSSC在兼容性差的電視上更快。
第三個數字是掃描線數目。240p訊號的總水平掃描線是262線(NTSC)或312線(PAL),但可見的只有約224線(因主機而異)。這個數字很重要,因為當你設定升頻器的縮放倍率時,實際可見的掃描線會影響黑邊的大小。如果你把262線全部放大,但只有224線是可見的,你會在畫面頂部和底部看到更厚的黑邊。進階使用者會手動調整,讓升頻器只放大可見的224線,這樣可以在保持整數倍縮放的同時,讓畫面更大。RetroTINK-4K的進階選單允許你調整這些時序,但這不適合新手。新手應該接受黑邊,因為它們是像素完美的代價。
升頻器的輸入與輸出:時序匹配才是關鍵
所有升頻器都有一個共同點:它們必須接收類比訊號,然後輸出數位訊號。類比訊號(RGB、色差、S-Video、複合)的電壓與時序標準已經固定,不再演進,所有兼容方案都需遵從這些舊規格。OSSC和RetroTINK都有多種輸入接口,最常見的是色差線和RGB線(透過SCART或VGA轉接)。PS2玩家要注意,色差線是PS2能輸出的最佳訊號,因為PS2的RGB輸出在部分遊戲中會有問題(例如逐行掃描的遊戲不支援RGB)。任天堂主機(紅白機、超任)的RGB訊號需要改機才能輸出,這是另一個話題,但你需要知道,升頻器不能解決訊號源的品質問題。
時序匹配是升頻器和電視之間最常被忽略的環節。升頻器輸出的是固定解像度的訊號,例如OSSC的Line4x模式輸出960p,這不是標準的電視解像度。電視需要判斷這個訊號是甚麼格式,然後決定如何顯示。有些電視會接受960p並填滿螢幕,有些電視會把它當作1080p來處理,導致畫面被裁切或縮小。OSSC的韌體可以自訂輸出時序,但你需要知道自己的電視支援甚麼。RetroTINK 5X-Pro輸出標準的1080p或4K,所以沒有這個問題。這就是為什麼RetroTINK對新手更友好的原因:它把兼容性問題打包解決了,你只需要插上線,選擇一個預設的輸出模式。
如果你的電視是近年購買的OLED或旗艦LCD,它支援的HDMI格式可能有額外的選項,例如HDMI 2.1的ALLM(自動低延遲模式)。但升頻器輸出的是標準HDMI訊號,不攜帶ALLM的元數據。你仍然需要手動開啟電視的遊戲模式。有些電視會記住每個HDMI輸入的設定,所以如果你把升頻器插在HDMI 2接口,並把該輸入設定為遊戲模式,電視會記住。這樣每次開機,你都不用重新設定。這是實務上最簡單的降低輸入延遲的方法,比花大錢買更貴的HDMI線還有效。
常見錯誤與故障排除
把轉接頭當成升頻器
最常見的錯誤是把升頻器和線材轉接頭混為一談。有人買了一條色差轉HDMI的線,以為這就是升頻,結果插上之後發現畫面還是模糊的。這條線只是把類比訊號轉換成HDMI格式,電視接收到的還是240p或480i的訊號,然後電視照樣用錯誤的方式去放大。升頻器的判斷標準很簡單:它是否需要獨立供電?它有沒有OSD選單?如果兩者皆非,那它就只是轉接頭,不是升頻器。mClassic是例外,它透過HDMI供電,但它有一個開關可以切換處理效果,所以它確實是升頻器(後處理器),只是不是倍線器。
480i與240p切換時的黑屏
第二個常見問題是480i/240p切換時長時間黑屏。這個情況特別容易發生在PS2的遊戲選單和遊戲內部的動畫上。遊戲可能用240p顯示選單,然後過場動畫切換到480i,然後遊戲內又回到240p。每切換一次,OSSC都需要重新鎖定訊號,這段時間內畫面是黑的。延遲可能持續幾秒鐘,非常煩人。RetroTINK 5X-Pro的幀緩衝可以緩解這個問題,因為它持續輸出穩定的訊號,即使輸入切換了,它也能快速重新鎖定。如果你用的是OSSC,可以嘗試啟用「480i/240p偵測」的選項,讓OSSC更快識別模式切換,但效果因韌體版本而異。
混淆模擬器與FPGA模擬
第三個常見問題是假設模擬器(Emulator)和FPGA模擬是同一回事。軟體模擬器在通用作業系統上執行,例如在PC上執行的RetroArch,它會受到作業系統排程、顯示卡驅動和VSync等因素影響,輸入延遲可能無法降至最低。FPGA模擬(如MiSTer)在硬體層面重現電路的行為,開機即進入遊戲,無作業系統載入畫面,且輸入延遲通常更低。FPGA不是模擬器,它是在閘極層級重建晶片,所以它輸出的訊號時序和原版主機幾乎一致。這對升頻器很重要:如果你用模擬器,升頻器接收到的訊號可能已經被模擬器處理過了(例如已經變成了480p或720p),這會限制升頻器的能力。FPGA輸出的是原始240p或480i訊號,升頻器可以完美處理。
掃描線濾鏡與像素藝術:何時要用,何時不要
掃描線濾鏡是一個模擬CRT效果的後處理功能,它會在畫面上疊加黑色的橫條。對於某些遊戲,這是必要的工具;對於某些遊戲,這是破壞畫面的元兇。關鍵在於遊戲的圖像是如何設計的。16位元時代的遊戲圖像,例如超任和Mega Drive,藝術家是在CRT電視的模擬顯示器上繪製像素的。他們知道每一條掃描線之間的黑色間隙會讓顏色更融合,漸層更平滑。如果你在4K電視上直接顯示這些像素,沒有掃描線之間的黑間隙,漸層會變成明顯的色帶,例如天空的藍色會變成幾條帶狀色階。
掃描線濾鏡的強度可以調節。有些人喜歡粗線掃描線,有些人喜歡幼線。RetroTINK系列提供了多種模式,包括「掃描線25%」到「掃描線100%」的選項。100%掃描線就是每個像素中間有一條黑線,畫面會變暗,但像素銳利度會降低。對於最終幻想6或時空之鑰這類以精緻像素畫聞名的遊戲,掃描線濾鏡可以讓畫面更像當年的CRT。但對於《炸彈人》或《俄羅斯方塊》這類圖像簡單的遊戲,掃描線濾鏡沒有意義,因為沒有漸層需要融合。
如果你用的是液晶螢幕(LCD)或OLED,而且討厭掃描線,你完全可以關閉它。但你要知道,這不是「正確」的顯示方式。像素藝術是為CRT設計的,捨棄掃描線等於丟棄了藝術家的部分意圖。另一方面,如果你玩的是3D遊戲(PS2時代),掃描線濾鏡沒有必要,因為3D遊戲的紋理是映射上去的,不是像素藝術。對於PS2遊戲,你應該專注於去交錯和整數倍縮放,掃描線濾鏡是給2D遊戲用的。如果你不能決定,RetroTINK的預設模式通常會開啟25%的掃描線,這是一個中庸的起點。
模擬輸出與HDMI轉換:OSSC與RetroTINK的兼容性真相
OSSC和RetroTINK 5X-Pro之間的一項重要分別,在於它們對電視的兼容性要求。OSSC是純線性倍線器,輸出的是非標準解像度(例如960p、1200p),它不做幀重組,也不做插值。如果你的電視不支援這些解像度,畫面上會顯示「不支援訊號」或者畫面被裁切。OSSC社群有一份長長的清單,記載了哪些電視型號支援哪些模式,但這份清單需要手動查閱。RetroTINK 5X-Pro因為有幀緩衝,它可以輸出標準的1080p或1440p,這些是電視必然支援的格式。所以RetroTINK 5X-Pro對於電視的兼容性幾乎不用擔心,而OSSC需要你願意花時間去調試。
對於480i的訊號,OSSC的Bob去交錯會讓畫面閃爍。Bob去交錯的原理是每一場直接放大,所以畫面的靜止部分會跳動。有些遊戲(例如PS2的《汪達與巨像》)在過場動畫中經常有橫向捲動,Bob會讓這些移動的物體產生毛邊。RetroTINK 5X-Pro的適應性去交錯會分析運動補償,靜止的部分用高階合成,運動的部分用Bob,這樣可以大幅減少閃爍。但適應性去交錯需要額外的處理時間,這就是為什麼RetroTINK 5X-Pro的幀緩衝會引入輕微的輸入延遲。OSSC的Bob去交錯不增加延遲,但代價是畫面品質較低。
如果你有一台支援G-Sync或FreeSync的電視,你可能會想:升頻器可以配合可變更新率(VRR)嗎?答案是不可以。升頻器的輸出是固定更新率的,例如60Hz。它不能調整輸出幀率去匹配電視的更新率。而且舊主機的幀率不穩定,紅白機的遊戲偶爾會掉幀,OSSC和RetroTINK都只是傳遞這些不穩定的幀率。電視的VRR功能是針對現代遊戲機(如PS5、Xbox Series X)設計的,不適用於升頻器。如果你想要幀率匹配,你需要在升頻器中設定「幀率匹配」選項,讓升頻器重複或丟棄幀,避免畫面撕裂,但這會增加輸入延遲。這是進階使用者才會觸及的領域。
決定與下一步:由你的主機與電視開始
你現在需要坐下來,列出你手上有甚麼主機,以及你的電視是哪一款型號、哪一年出產。然後按照這個決策樹走:如果你主要玩240p的16位元主機,而且你的電視支援OSSC的輸出時序(要知道支援與否,只能上網搜尋你的電視型號加上OSSC相容性),那就買OSSC。如果你的電視是近年出的型號,而且你在網上找不到任何相容性資料,那就買RetroTINK 5X-Pro,它的HDMI輸出保證可以在任何電視上使用。如果你玩的多為PS2,那直接選RetroTINK 5X-Pro或OSSC Pro,不要考慮OSSC。
mClassic不應該出現在你的購物清單上,除非你已經有一個完美的240p升頻器,而且你想要一個後處理濾鏡讓畫面相片柔和。它不能取代倍線器。如果你預算有限,而且你的電視有色差輸入,你可以先不買升頻器,直接用色差線連接電視,然後把電視設定為「4:3」與「遊戲模式」。這不是完美的解決方案,因為電視的色差輸入處理240p仍然有延遲和模糊,但它是零成本的起點。嘗試之後,如果你對輸入延遲和模糊感到困擾,再回來買升頻器。
你的下一步是打開電視的服務選單,確認你的電視型號,然後去網上搜尋你的電視型號加上「240p 升頻器」或「OSSC 相容性」。這個動作花費5分鐘,但可以幫你省下退貨的麻煩。如果你不想折騰,RetroTINK 5X-Pro是無腦的選擇。它是目前性價比最高的產品,因為它在去交錯、掃描線濾鏡和電視兼容性之間取得了最佳平衡。它是我們在整個專題中唯一推薦要作為起點的品牌。去買它,然後享受清晰的像素吧。
Common Questions
我應該先買升頻器還是先買好的線材?
線材先行。如果你的主機只能輸出複合視訊,再好的升頻器也只能把模糊的訊號放大。先確認你的主機能輸出RGB或色差訊號,然後再考慮升頻器。對於紅白機和超任,你可能需要改裝RGB輸出;對於PS2,色差線是標準配備。
RetroTINK 4K 和 OSSC Pro 哪個比較好?
取決於你的需求。RetroTINK 4K支援HDMI 2.1和最高16倍的整數倍縮放,直接輸出4K,而且有完整的掃描線濾鏡和適應性去交錯。OSSC Pro是開源設計,適合喜歡自己調整時序和接受社群支援的進階玩家。如果只想即插即用,RetroTINK 4K更容易。
mClassic 能讓我的紅白機遊戲看起來像重製版嗎?
不能。mClassic是做後處理反鋸齒,它會讓邊緣平滑,但也會抹掉像素藝術的細節。它不會增加掃描線、不會去交錯、也不會修正比例。如果你追求的是像素藝術的銳利感,mClassic是錯誤的選擇。
我的電視沒有色差輸入,只有HDMI,怎麼辦?
你需要一個升頻器,而不是一個轉接頭。把色差線接到一個支援色差輸入的升頻器(例如RetroTINK 5X-Pro有色差輸入),然後升頻器輸出HDMI到電視。不要買那些幾十元的色差轉HDMI線,因為它們不做升頻。
240p 和 480i 哪個畫面比較好?
240p是逐行掃描,畫面穩定;480i是交錯掃描,畫面會閃爍。理論上240p的解析度較低,但在CRT電視上,240p的遊戲看起來更生動,因為每一幀都是完整畫面。480i的遊戲在CRT上會輕微閃爍,但在現代電視上,升頻器可以把480i去交錯成穩定的逐行畫面。
我可以用電腦螢幕玩懷舊遊戲嗎?
可以,但要注意螢幕的輸入選項。多數電腦螢幕沒有類比輸入,所以你需要一個升頻器把240p訊號轉換成HDMI。而且電腦螢幕的點距很小,整數倍縮放的黑邊會很明顯。如果你用4K電腦螢幕,RetroTINK 4K的16倍縮放可以讓240p的畫面非常大且銳利。
升頻器的輸入延遲真的那麼重要嗎?
對動作遊戲和射擊遊戲來說非常重要。輸入延遲超過1幀(16ms)就會讓遊戲「不跟手」。格鬥遊戲的連續技、動作遊戲的閃避、射擊遊戲的瞄準,全都依賴於即時的反應。如果你玩的是回合制遊戲或模擬經營,輸入延遲不敏感,但對於追求反應速度的玩家,低延遲是必須的。