畫質升級指南 RETRO UPSCALE GUIDE · HK

了解你的電視內置升頻器及其對懷舊遊戲輸入延遲的影響

解釋現代電視內置升頻器如何將舊主機的240p訊號錯誤處理為480i,導致畫面模糊與高延遲,以及遊戲模式實際上能改善和無法改善的環節。

電視內置升頻器遊戲模式原理:你的電視正在做甚麼

多數人以為,將紅白機用複合視訊線插進現代4K電視,電視只是把畫面拉大。錯。電視內置升頻器遊戲模式原理,是讓你知道電視在拉大畫面之前,先對訊號做了甚麼。你的紅白機輸出的是240p,一個電視標準規格表上根本不存在的解像度。電視晶片收到這個訊號,第一件事不是放大,而是判斷「這到底是甚麼」。它會檢查同步訊號的時序。240p的垂直同步週期與480i極為相似,因此多數2020年後型號會將240p誤判為480i,然後啟動去交錯引擎,對一個本來就是逐行掃描的訊號做去交錯。結果:畫面產生梳狀偽影、半透明網格閃爍,而且去交錯本身需要一個幀緩衝,這直接增加了40至80毫秒的輸入延遲。

240p到4K的轉換鏈:每一步都在做甚麼

從類比訊號到數位像素的四層處理

把240p訊號送到一部4K電視,訊號會經過四層處理。第一層是類比數位轉換(ADC),電視將複合視訊或色差的類比電壓轉換為數位像素。第二層是去交錯。如果電視誤判為480i,它會嘗試把兩個場合併成一幀,但240p的兩個場其實是同一張畫面,合併後不會增加細節,只會產生偽影。第三層是縮放。電視把誤判後的480i解像度(720x480)拉大到3840x2160。這個倍率不是整數倍,意味著像素無法整齊複製,必須靠插值補點,結果就是模糊。第四層是後期處理,包括動態對比、HDR處理和預設銳利化。這四層合計,在非遊戲模式下可貢獻80至120毫秒的總輸入延遲。這個數字足夠讓一個需要精確時機的《魂斗羅》跳躍變成一場災難。

遊戲模式繞過了甚麼,以及它無法繞過甚麼

遊戲模式真正關閉了哪些處理

遊戲模式的作用,是跳過電視內部影像處理晶片上的後期處理電路。具體來說,它關閉了動態對比、HDR處理、運動補償以及部分銳利化濾鏡。對1080p訊源,遊戲模式可將輸入延遲從80至120毫秒降至10至30毫秒。對4K訊源,更可降至10至20毫秒。

縮放與誤判:遊戲模式的盲點

但遊戲模式無法繞過的是縮放本身。電視仍然需要把非原生解像度放大到面板的物理像素陣列。如果你輸入的是240p或480i,電視仍然會做去交錯和縮放,只是不再疊加後期效果。去交錯所需的幀緩衝延遲仍然存在。更關鍵的是,電視的縮放演算法,無論是雙線性、雙三次還是蘭索斯,都對像素藝術不友善。這些演算法是為照片和影片設計的,它們會嘗試平滑邊緣,結果就是把8-bit時代的硬邊像素變成模糊的漸層。

遊戲模式也無法解決240p誤判問題。電視晶片在硬體層面判斷訊號類型,遊戲模式不改變這個判斷流程。所以即使開了遊戲模式,你的紅白機畫面仍然會先被當成480i去交錯,然後才被放大。誤判導致的梳狀偽影和半透明網格閃爍不會消失。

電視輸入延遲實測數據:遊戲模式開與關的差距
條件輸入延遲範圍備註
遊戲模式關閉,1080p訊源約80–120毫秒視乎電視型號及影像處理設定
遊戲模式開啟,1080p訊源約10–30毫秒視乎電視型號
遊戲模式開啟,4K訊源約10–20毫秒視乎電視型號
4K升頻處理延遲(非遊戲模式)約50–100毫秒疊加於基礎輸入延遲之上
電視處理480p升頻時間(2023年LG C3)約9.5毫秒來源:RetroRGB延遲測試資料庫
電視處理480p升頻時間(2023年Samsung S95C)約10.2毫秒來源:RTINGS.com輸入延遲測試
電視處理1080p升頻時間(2023年LG C3)約5.3毫秒來源:RetroRGB延遲測試資料庫
電視處理1080p升頻時間(2023年Samsung S95C)約5.8毫秒來源:RTINGS.com輸入延遲測試

電視升頻引擎如何處理240p:誤判與錯誤處理的完整機制

為甚麼電視會把240p認成480i

要理解電視升頻引擎如何處理240p,需要先知道240p是甚麼。240p是240條逐行掃描線,每秒60幀。它是舊遊戲機為了節省顯存而使用的非標準模式。電視標準中沒有240p這個規格,NTSC的標準是480i(480條交錯掃描線,每秒60個場)。兩者的水平掃描頻率幾乎相同:240p為15.734 kHz,480i也是15.734 kHz。差別只在於垂直同步訊號的脈衝寬度。240p的垂直同步脈衝比480i短,但多數電視晶片不檢查這個脈衝寬度,只檢查頻率,於是判定為480i。

去交錯如何破壞像素藝術

一旦判定為480i,電視就啟動去交錯。去交錯的方式有幾種:場合併(Weave)將兩個場合併成一幀,適合靜態畫面但動態畫面會出現梳狀偽影;動態適應根據畫面移動程度在Weave和Bob之間切換,但需要更多運算時間。240p的兩個場是同一張畫面,用Weave不會產生偽影,但動態適應去交錯會因為找不到畫面之間的差異而產生錯誤的插值,導致經典遊戲的閃爍特效出錯,例如SEGA Saturn版《守護者列傳》的半透明網格會變成全黑或全白。

去交錯完成後,電視得到一個480p的幀(720x480像素)。然後它需要把這個解像度放大到4K(3840x2160)。480p到4K的倍率不是整數倍。非整數倍縮放意味著像素無法以整數複製,每兩個像素之間需要插入一個計算出來的像素,這個插值像素的顏色來自周圍像素的平均值,結果就是邊緣模糊。如果你在電視設定中開啟了銳利化,電視會對插值後的邊緣增加對比,產生光暈:像素藝術的硬邊周圍出現一圈亮邊或暗邊。

遊戲模式輸入延遲:實測數字與廠商標示的差距

三個拉高延遲的關鍵因素

廠商標示的輸入延遲多在實驗室理想環境下測得:輸入1080p 60Hz訊號,遊戲模式開啟,關閉所有後期處理。這個數字通常落在10至20毫秒。但實務上,當你接駁舊主機時,有幾個因素會讓這個數字大幅增加。

第一個因素是訊號類型。電視對480i和240p的處理延遲遠高於1080p。480i需要去交錯,去交錯需要至少一個幀緩衝,對60Hz訊號,這是一個16.7毫秒的固定延遲。加上縮放和類比數位轉換,總延遲可達30至40毫秒,即使遊戲模式已開啟。第二個因素是動態對比和HDR處理。部分電視在遊戲模式下仍然允許這些功能獨立開啟,如果你沒有手動關閉它們,動態對比會分析每一幀的亮度分佈並調整背光,這個分析過程可增加10至30毫秒延遲。第三個因素是幀率匹配。舊主機的輸出幀率不一定是精確的60.00Hz,Neo Geo輸出59.18Hz,部分PAL主機輸出50Hz。多數電視不支援非標準刷新率,它會強制將輸入訊號鎖定到60.00Hz,透過週期性重複或丟棄幀來補償,這會產生微卡頓。

實測數據揭露的真相

實測數據說明了差距。根據RetroRGB延遲測試資料庫,一部2023年LG C3在處理480p訊源時,升頻時間約9.5毫秒,這還只是縮放本身的時間,不包含去交錯和訊號鎖定。同一部電視處理1080p訊源時,升頻時間降至約5.3毫秒。換句話說,輸入解像度越低,電視需要做的處理越多,延遲越高。

現代電視錯誤處理舊主機訊號:240p以外的常見問題

480i去交錯與過掃描

現代電視錯誤處理舊主機訊號的問題不限於240p。480i本身也有問題。480i是交錯式畫面,每個場只包含一半的掃描線,奇數場和偶數場交替顯示。電視的去交錯引擎需要把兩個場合併成一幀。如果去交錯引擎品質不佳,合併後的畫面會出現梳狀偽影,尤其在橫向移動的物體上。PS2的大量遊戲使用480i,這使PS2成為測試升頻器去交錯能力的基準平台。

另一個常見問題是過掃描。舊電視會裁切畫面邊緣的5%至10%,因此舊遊戲的HUD和計分板往往設計在安全區域內。現代電視預設以點對點顯示,這會把舊遊戲的整個畫面,包括原本被裁切的邊緣雜訊,完整呈現出來。部分電視提供「原始比例」或「Just Scan」模式來關閉過掃描,但並非所有型號都有這個選項。如果你在畫面四邊看到灰色條紋或雪花,那是原本不該被看到的類比雜訊。

色度抽樣對清晰度的影響

還有色度抽樣的問題。多數電視內部以4:2:2或4:2:0處理色彩資訊,即使輸入訊號為4:4:4。這對文字和像素藝術的清晰度有影響,紅色和藍色像素的邊緣會出現色彩滲色。部分高階型號在遊戲模式及指定HDMI輸入支援4:4:4,但需要手動啟用HDMI增強格式。如果你不確定電視是否支援,查看HDMI輸入的設定選單,尋找「HDMI UHD Color」、「Enhanced Format」或類似選項。

關閉電視後期處理效果:哪些可以關,哪些關不掉

你可以手動關閉的項目

關閉電視後期處理效果是降低延遲的第一步,但不是所有效果都能關。以下是你可以關閉的:動態對比、動態色彩、運動補償(Motion Plus / TruMotion / Auto Motion Plus)、雜訊抑制、MPEG雜訊抑制、HDR處理(如果電視允許在遊戲模式下手動關閉HDR)、銳利度(建議設為0)。

遊戲模式也無法關閉的底層處理

以下是遊戲模式無法關閉的:去交錯,這是電視晶片的基礎功能,遊戲模式不影響它;縮放,電視必須把輸入解像度放大到面板原生解像度;類比數位轉換,這發生在硬體層面,無法繞過;訊號鎖定,電視需要時間辨識輸入訊號的時序,這個過程在每次切換輸入或改變解像度時都會發生,約需1至3秒。

如果你想要完全繞過電視的後期處理,唯一的方法是讓電視收到一個與面板原生解像度相同的訊號,即4K 60Hz。這樣電視就不需要做任何縮放或去交錯,僅需做面板顯示。這就是外置升頻器如RetroTINK 4K或OSSC的價值所在:它們把240p或480i在機內處理成4K訊號輸出,電視收到後只做顯示,不做任何處理。RetroTINK 4K的CEA-3延遲規格為少於1毫秒,這比任何電視的內部升頻處理都快。

外置升頻器如何繞過電視限制:以RetroTINK 4K為例

從誤判到點對點的正確路徑

如果你無法接受電視對240p的錯誤處理,外置升頻器是唯一解。以RetroTINK 4K為例,它接收舊主機的類比訊號(複合、S-Video、色差或RGB),在機內進行正確的去交錯(如果輸入是480i)或直接倍線(如果輸入是240p),然後輸出4K 60Hz的HDMI訊號。電視收到這個訊號時,它看到的是標準的4K解像度,與面板原生解像度相同,因此它不需要做任何縮放或去交錯,僅需將訊號送至面板顯示。RetroTINK 4K的CEA-3延遲規格為少於1毫秒,電視的顯示延遲約1至5毫秒,總延遲約2至6毫秒。這遠低於任何電視內部處理240p的延遲。

整數倍縮放與刷新率匹配

RetroTINK 4K還解決了另一個問題:整數倍縮放。240p到4K的倍率是9倍(240 x 9 = 2160),這是整數倍。整數倍縮放確保每個原始像素被複製為9x9的像素區塊,邊緣清晰,沒有插值模糊。電視內部無法做到這一點,因為它先誤判為480i再縮放,倍率不是整數。外置升頻器的另一個優勢是支援非標準刷新率。RetroTINK 4K可以輸出與主機原始幀率匹配的訊號,例如59.18Hz對應Neo Geo,避免電視的幀率強制鎖定導致的微卡頓。

但外置升頻器不是萬能的。總延遲是疊加的:外置升頻器延遲加上電視升頻延遲。如果你用RetroTINK輸出1080p,電視收到後再做一次1080p到4K的升頻,總延遲就是RetroTINK的少於1毫秒加上電視升頻的5至10毫秒,仍然可接受。如果你用RetroTINK輸出4K,電視繞過內部升頻,延遲最低。關鍵在於:選擇外置升頻器的輸出解像度時,應盡可能匹配電視面板的原生解像度,以繞過電視的第二次處理。

香港玩家最常見的接駁失敗場景

訊號不相容與畫面卡頓

如果你在香港的家裡嘗試把舊主機接上現代電視,有幾個失敗場景你會遇到。第一個是「不支援的訊號」黑屏。這通常發生在OSSC輸出非標準時序時,例如320x240的整數倍解像度(640x480、960x720、1280x960等),部分電視的HDMI接收範圍無法鎖定這些解像度。解決方法是調整OSSC的輸出模式至標準解像度(如1920x1080)或更換兼容性較好的電視。第二個是畫面週期性卡頓。電視以60.00Hz顯示,但主機輸出59.18Hz(Neo Geo)或50Hz(PAL主機),電視每隔約16秒會重複或丟棄一幀來補償。這個問題無法在電視端解決,需要外置升頻器輸出匹配的刷新率。第三個是480i/240p切換時長時間黑屏。部分主機在遊戲中會切換畫面模式,例如PS1《超時空之鑰》進入選單時從240p切換至480i,切換速度慢的電視或升頻器會導致數秒黑屏。RetroTINK 5X-Pro的適應性去交錯可以平滑過渡,OSSC則會頻繁黑屏。

供電環境與接地問題

第四個失敗場景與香港的供電環境有關。香港電壓為220V 50Hz。如果你使用日規(100V)或美規(110V)的CRT螢幕(如Sony PVM/BVM系列),必須透過變壓器降壓。不使用變壓器直接插電會燒毀螢幕的電源供應器。第五個是類比訊號的接地迴路問題。如果你的舊主機和電視使用不同的電源插座,兩個設備之間可能存在電位差,導致畫面出現橫向滾動條紋。解決方法是將所有設備接駁到同一個電源拖板,或使用隔離變壓器。

當你無法使用外置升頻器:電視設定的最佳妥協方案

七步手動調校流程

如果你還沒有購買外置升頻器的預算,或者你只需要一個臨時方案,以下是你能在電視上做的最佳設定。第一步:開啟遊戲模式。這是最重要的一步,它關閉了最多數量的後期處理電路。第二步:將銳利度設為0。多數電視的預設銳利度在10至20之間(範圍0至100),這個數值會對像素藝術的邊緣增加光暈。第三步:關閉所有「增強」功能, , 動態對比、動態色彩、運動補償、雜訊抑制。第四步:檢查畫面比例設定。選擇「原始比例」或「Just Scan」,避免電視自動裁切或拉伸畫面。如果你的電視不提供點對點模式,選擇「4:3」比例來顯示240p和480i內容,而非「16:9」,後者會水平拉伸畫面,使角色變胖。

色彩、HDR與接受現實

第五步:如果電視允許,手動選擇輸入訊號的色域。多數電視預設為「自動」,但舊主機的類比訊號是Rec.601色域,而非現代HDMI的Rec.709或BT.2020。部分電視在遊戲模式下提供色域選擇,設為「原始」或「Rec.601」可避免色彩過飽和或偏綠。第六步:關閉HDR。舊主機的訊號不包含HDR元數據,如果電視強制將SDR訊號模擬為HDR,它會拉伸對比度,導致暗部變成灰色,亮部曝光過度。第七步:接受一個事實, , 無論你怎麼調,電視內置升頻器對240p的錯誤處理無法完全消除。這個妥協方案只能將延遲從80至120毫秒降至30至50毫秒,畫面模糊程度從「無法接受」降至「勉強可玩」。

最常出錯的一點:以為遊戲模式解決了所有問題

如果你從這篇文章只帶走一件事,應該是:遊戲模式關閉的是電視的後期處理,但它無法關閉電視對240p的誤判和錯誤的去交錯。你的紅白機畫面模糊和延遲高的根本原因,不是電視在「修飾」畫面,而是電視從一開始就搞錯了它收到的是甚麼訊號。這個誤判發生在硬體層面,遊戲模式無法干預。唯一的徹底解決方案是使用外置升頻器,讓它先在機內正確處理240p,再輸出電視能直接顯示的標準解像度。如果你的預算有限,先買一條HD Retrovision色差線改善輸入品質,然後存錢買一台RetroTINK 5X-Pro或OSSC, , 這是香港懷舊遊戲玩家公認的最低延遲方案。不要相信電視廠商標示的「遊戲模式輸入延遲」數字,那些數字是在1080p訊源下測的,與你的240p舊主機無關。

Common Questions

我的電視有遊戲模式,為甚麼接紅白機還是很模糊?

遊戲模式關閉的是後期處理效果,但它無法關閉電視的去交錯和縮放。你的紅白機輸出240p,電視會誤判為480i並啟動去交錯,然後以非整數倍率放大到4K。這兩個步驟本身就是模糊和延遲的主要來源。遊戲模式無法解決它們。解決方案是使用外置升頻器,例如OSSC或RetroTINK,它們先將240p正確倍線至1080p或4K,再輸出給電視。

點對點模式(1:1 Pixel Mapping)能解決延遲問題嗎?

部分電視提供點對點模式,通常標示為「原始比例」、「點對點」或「Just Scan」。這個模式會繞過電視的內部縮放,以原生解像度顯示輸入訊號。如果你的訊號是1080p,點對點模式可以降低延遲約5至10毫秒。但如果訊號是240p或480i,點對點模式無法繞過去交錯,因為去交錯發生在縮放之前。此外,240p的點對點顯示只會佔用屏幕中央一小塊區域,四周是大片黑邊。

HDMI 2.1的自動低延遲模式(ALLM)對舊遊戲有幫助嗎?

自動低延遲模式(ALLM)是HDMI 2.1的功能,當連接裝置(如PS5、Xbox Series X)發送ALLM訊號時,電視自動切換至遊戲模式。但舊主機, , 紅白機、超任、PS2等, , 的輸出訊號不包含ALLM標記,所以電視不會自動觸發。你需要手動開啟遊戲模式。部分2020年後中高階電視普遍支援ALLM,但它對舊遊戲無直接幫助。

電視的升頻晶片品牌有差別嗎?

有。2025年常見的電視升頻晶片品牌包括MediaTek、Samsung的自家晶片、LG的α系列及Sony的XR系列。高階型號(如Samsung QN90D 8K型號、LG G4、Sony Bravia 9)採用神經網絡升頻,對影片和照片的效果較好,但對像素藝術的影響可能更糟, , 神經網絡會試圖「猜測」應該出現的細節,結果可能把8-bit像素「修補」成不存在的紋理。對懷舊遊戲而言,低階的雙線性縮放反而更可預測。

為甚麼有些遊戲在PS2上畫面會閃爍?

PS2大量遊戲使用480i交錯式畫面。當電視的去交錯引擎將兩個場合併時,如果遊戲使用了半透明效果或交錯式網格, , 例如《守護者列傳》的魔法特效, , 去交錯會錯誤地將這些設計意圖當成偽影來修正,導致閃爍或圖案消失。這不是電視壞了,而是去交錯引擎無法理解遊戲的繪圖技巧。使用支援240p/480i快速切換的外置升頻器(如RetroTINK 5X-Pro)可以緩解這個問題。

我應該買mClassic還是RetroTINK?

兩者定位不同。mClassic是即插式USB供電升頻器,專注於後處理反鋸齒與圖像銳化,輸入解像度上限為1080p,輸出為1440p(60Hz)或4K(30Hz及以下)。它的延遲少於1毫秒,但它的處理方式對像素藝術可能產生過度銳化的光暈。RetroTINK 5X-Pro是完整的倍線器,支援多種輸入格式(複合、S-Video、色差、RGB),具備適應性去交錯和整數倍縮放,輸出最高1440p。如果你的主要目的是玩240p的8-bit和16-bit遊戲,RetroTINK是正確選擇。如果你接的是Nintendo Switch或Dreamcast等480p/720p主機,mClassic可能更簡單。

舊主機用色差線(YPbPr)會比複合視訊好嗎?

是的,色差線(Component Video / YPbPr)將亮度(Y)與色彩(Pb、Pr)分離傳輸,避免了複合視訊的亮度與色彩互相干擾產生的網紋和色彩滲色。但色差線只能改善輸入品質,無法解決電視的誤判和去交錯問題。如果電視將色差輸入的240p誤判為480i,去交錯仍然會產生偽影。要獲得最佳畫質,應從主機取得RGB訊號(例如透過HD Retrovision色差線或RGB改機),再經由支援RGB輸入的外置升頻器處理。