Guides
Every category we cover, with the buying guides and explainers that go with it.
Capture and streaming retro games
Model
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Capture cards for retro consoles
多數消費級擷取卡將240p誤判為480i,選擇正確認別240p的擷取卡並搭配升頻器直通模式是懷舊遊戲擷取的關鍵。
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Capturing analog directly vs capturing scaler output
比較直接擷取類比RGB訊號與先經OSSC或RetroTINK升頻再擷取HDMI輸出,在畫質、延遲與兼容性上的實際取捨,協助內容創作者選擇最佳方案。
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Capturing handhelds and Switch
了解擷取Nintendo Switch底座模式與Analogue Pocket等掌機HDMI輸出時的HDCP處理、升頻器設定,以及在OBS中獲得最佳畫質的方法。
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Comparing image crops fairly (how we test upscalers)
建立標準化的影像裁剪與擷取方法,確保在比較OSSC、RetroTINK與mClassic等升頻器的畫面效果時,結果公平且可重現。
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Elgato vs AVerMedia vs budget USB capture
比較Elgato、AVerMedia與平價USB擷取卡對240p懷舊遊戲訊號的兼容性,了解哪些型號會誤判為480i,以及如何選擇適合的擷取方案。
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OBS settings for retro gameplay (integer scaling, deinterlacing, colour range)
學習在OBS中為240p與480i懷舊遊戲設定整數倍縮放、選擇正確的去交錯濾鏡,以及校正色彩範圍,確保直播與錄製畫面清晰且顏色準確。
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Recording mClassic or scaler output
了解錄製mClassic或外置升頻器畫面時HDCP如何導致黑屏,以及正確設定訊號直通以成功擷取懷舊遊戲畫面的實務方法。
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Streaming with zero lag
學習使用HDMI分離器與升頻器直通模式,為懷舊遊戲直播配置零延遲的玩家監看路徑,同時確保擷取卡接收穩定訊號。
CRT vs modern displays
Model
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50Hz vs 60Hz
50Hz PAL與60Hz NTSC的幀率差異直接影響舊遊戲的執行速度與畫面流暢度,香港玩家選購主機時需注意版本,升頻器的幀率轉換能力是解決卡頓的關鍵。
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Buying a used CRT in Hong Kong
在香港購買二手CRT螢幕的實務指南,涵蓋Sony PVM、BVM與消費級型號的檢查要點、幾何失真評估及日規電壓的變壓器需求。
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Keeping a CRT alive
CRT螢幕的幾何失真與色收斂偏移可透過服務手冊調整部分修正,但涉及高壓電路有致命風險,香港使用日規100V機種必須配備足夠功率的降壓變壓器。
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LCD vs OLED vs CRT motion clarity for retro games
CRT的脈衝式掃描在動態清晰度上仍優於LCD與OLED,但OLED的瞬態響應配合黑幀插入已大幅縮小差距,LCD取樣保持特性在橫向捲軸場景中最容易出現模糊。
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Light guns (Duck Hunt, Time Crisis) and why they fail on flat panels
光線槍遊戲依賴CRT電子束掃描的時序同步來偵測命中位置,LCD與OLED的持續顯示與處理延遲徹底破壞此機制,現代替代方案需額外紅外線定位或邊框偵測。
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OLED for retro gaming
OLED屏幕的完美黑色與極速反應時間適合懷舊遊戲,但長時間顯示靜態HUD或固定掃描線圖案存在烙印風險,現代面板的緩解措施可降低但無法消除此隱憂。
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Projectors for retro gaming
投影機可提供大畫面的懷舊遊戲體驗,但輸入延遲在接收240p等非標準訊號時可能顯著增加,DLP機種的反應時間優於LCD,燈泡衰減是長期使用的隱藏成本。
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Scanline filters
掃描線濾鏡能否還原CRT質感取決於輸出解像度與整數倍縮放的配合,RetroTINK 4K以4K模擬螢光粉排列是目前最接近的方案,但物理差異無法完全消除。
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Why retro games were designed for CRTs
探討舊遊戲開發者如何刻意利用CRT螢幕的掃描線、像素模糊與色彩滲出特性,創造在現代清晰屏幕上無法完全重現的經典視覺效果。
Display lag and TV settings
Model
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Best game-mode settings for Samsung, LG, Sony and TCL TVs sold in HK
針對香港發售的Samsung、LG、Sony及TCL電視,提供詳細的遊戲模式設定路徑與最低輸入延遲的最佳化步驟。
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Fighting games and rhythm games
為格鬥遊戲與音樂遊戲玩家分析最低輸入延遲的懷舊設置,從有線控制器、OSSC線性倍線到CRT螢幕的完整訊號鏈。
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How to measure input lag at home (camera method, Leo Bodnar)
學習使用Leo Bodnar延遲測試器或240p Test Suite配合相機,在家中精確測量懷舊遊戲設置的輸入延遲。
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Input lag explained
深入了解輸入延遲的構成,從幀數與毫秒的關係到RetroTINK 5X-Pro與OSSC等升頻器在訊號鏈中增加的延遲。
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Troubleshooting blurry image, flicker and handshake issues (from existing fix pages)
當升頻器輸出畫面模糊、閃爍或電視顯示不支援訊號時,按此逐步清單排查訊號鏈、供電與電視設定,解決HDMI握手失敗問題。
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Turning off motion smoothing, noise reduction and sharpening
了解電視動態平滑、雜訊抑制與銳利度如何增加輸入延遲並破壞像素藝術,以及各品牌電視的完整關閉步驟。
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VRR and retro consoles
分析VRR技術對舊遊戲主機非標準幀率(如59.8Hz)的實際效用,以及RetroTINK 4K等升頻器的幀率鎖定如何影響畫面流暢度。
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Why a TV's game mode can make retro scalers look worse
探討電視遊戲模式與OSSC、RetroTINK等升頻器的潛在衝突,解釋為何關閉部分遊戲模式功能反而能獲得穩定畫面。
Emulation vs original hardware
Model
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Emulation, FPGA (MiSTer, Analogue) or original hardware
比較軟體模擬器、FPGA硬體模擬與原裝主機在輸入延遲、時序準確度及顯示選項上的根本差異,協助香港玩家選擇最適合的懷舊遊戲方案。
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Handheld emulation devices vs a console on a TV
比較Analogue Pocket、Retro Freak等掌上模擬裝置與原裝掌機畫面輸出方案,在接駁電視時的畫質、延遲及幀率兼容性差異。
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Input lag
解釋軟體模擬器Run-Ahead功能的延遲補償原理,並與原裝主機及FPGA硬體模擬的輸入延遲進行客觀比較。
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Legal notes
以香港《版權條例》為基礎,說明自製遊戲備份及在模擬器或FPGA裝置上使用的合法界線與注意事項。
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MiSTer FPGA with a CRT or scaler
分析MiSTer FPGA直接接駁CRT螢幕與透過外置升頻器接駁現代屏幕兩種方案的延遲、畫質及空間需求取捨。
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Official re-releases (Nintendo Switch Online, PlayStation Classics) and their visual filters
分析Nintendo Switch Online與PlayStation Classics等官方復刻版懷舊遊戲的內置視覺濾鏡,與原裝主機經升頻器輸出的畫面還原度差距。
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Shader presets (CRT-Royale, scanlines) vs a hardware upscaler
對比CRT-Royale等軟體Shader濾鏡與RetroTINK 4K等硬件升頻器在模擬CRT螢幕視覺效果時的精確度、延遲及調整彈性。
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When an mClassic helps emulated output (PC, Android TV boxes)
分析mClassic後處理反鋸齒對PC模擬器及Android TV盒輸出畫面的實際改善效果、適用場景與對2D像素藝術的柔化影響。
External scalers: RetroTINK, OSSC and friends
Model
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Chaining a scaler with an mClassic
分析將OSSC或RetroTINK的整數倍縮放輸出再經mClassic後處理的訊號鏈疊加效果,包括延遲累加幅度與對2D及3D遊戲畫質的實際影響。
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Firmware updates for OSSC and RetroTINK (verified procedures)
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GBS-C / GBS-Control
詳解如何以GBS-Control開源韌體改造GBS-8200電路板,實現具備動態去交錯能力的低成本GBS-C升頻器及其設定方法。
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Morph 4K
分析Morph 4K升頻器的功能設定與效能表現,探討其作為RetroTINK 4K替代方案在CRT模擬與輸入兼容性上的定位。
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OSSC setup guide
詳解OSSC開源掃描轉換器的倍線模式與採樣相位設定,涵蓋從訊號鎖定到輸出模式選擇的完整調校流程,並提供電視兼容性問題的解決方案。
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OSSC vs RetroTINK 5X
從輸入延遲、電視兼容性與480i去交錯處理三個面向,深入對比OSSC線性倍線與RetroTINK 5X-Pro幀緩衝兩種架構的核心差異與適用場景。
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RetroTINK 4K
詳解RetroTINK 4K如何透過螢光粉排列模擬遮罩與HDR注入功能,在4K屏幕上精細重現經典CRT螢幕的獨特視覺質感。
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RetroTINK 5X Pro
探討RetroTINK 5X-Pro的最佳時序設定,從像素時鐘微調到去交錯模式選擇,說明如何為各款舊主機實現精準畫面還原與流暢體驗。
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Sync-on-luma, sync-on-composite and sync strippers explained
深入解釋Sync-on-Luma、Sync-on-Composite與Clean Sync三種RGB同步訊號的差異,以及在不同主機與升頻器上的兼容性表現與選擇依據。
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Why some TVs reject line-multiplied signals, and how to fix it
分析現代電視拒絕接收升頻器倍線訊號的原因,並提供從設定調整到硬體緩衝的多種HDMI兼容性問題解決方案。
HDMI, cables and signal chain
Model
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Are expensive HDMI cables worth it? Certified Ultra High Speed vs generic
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Component vs S-Video vs composite
比較色差、S-Video與複合視訊三種類比影像規格的訊號分離方式、畫質差異,以及在不同舊主機上選擇線材的實用指引。
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HDCP and "no signal" errors
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HDMI 2.0 vs 2.1 for gaming
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HDMI splitters, switches and AV receivers in a retro setup
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Long HDMI runs and fibre HDMI for projectors
比較銅線與光纖HDMI線材在長距離傳輸4K60 HDR訊號時的衰減差異,以及接駁RetroTINK 4K或投影機時的線材選擇指引。
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Powering dongles
分析USB供電升頻轉接器使用電視USB埠與獨立電源適配器的穩定性差異,以及供電不足導致畫面閃爍的判斷與解決方法。
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RGB SCART cables
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UK vs HK plugs, voltage and step-down transformers for Japanese consoles
說明在香港220V電壓環境下使用日規100V或美規110V舊遊戲主機與CRT螢幕時,降壓變壓器的選擇原則與功率計算方法。
Hong Kong retro gaming scene (optional, verified only)
Model
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Buying used consoles in HK
在香港購買二手懷舊遊戲機的完整檢查清單,涵蓋Carousell交易注意事項、區域版本辨別與電壓需求評估。
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Community groups and verified events
已核實的香港懷舊遊戲社群團體與聚會活動資訊,涵蓋玩家群組、比賽與展覽,每項均標註核實日期。
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HK/JP vs US region consoles and power
了解日版、美版與港版懷舊遊戲機在香港使用時的電壓需求、幀率差異與遊戲兼容性,確保正確配置變壓器。
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Repair and modding services (RGB mods, recaps) in HK
了解香港可獲得的懷舊遊戲機維修與改造服務類型,包括RGB模組安裝、電容更換與HDMI輸出改造的技術原理。
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Retro game prices in HK
香港懷舊遊戲二手市場的價格區間參考與收藏策略,按平台分類並標註觀察日期,助你在有限預算下作出選擇。
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Sham Shui Po and Wan Chai for retro hardware
探索深水埗與灣仔的懷舊遊戲硬件生態,了解可期待的二手主機、CRT螢幕與零件類型,以及購物時的檢查要點。
How upscaling and anti-aliasing work
Model
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240p, 480i, 720p, 1080p
解釋240p、480i、720p與1080p對舊遊戲畫面的實際意義,以及為何現代電視普遍將240p誤判為480i導致畫面模糊與延遲。
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AI upscaling (DLSS, FSR, PSSR) vs hardware dongles
區分AI升頻技術(DLSS、FSR、PSSR)與以mClassic為代表的即插式硬件轉接器,兩者解決的是完全不同的畫面處理問題,適用場景亦截然不同。
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Chroma subsampling, RGB range and colour banding in the signal chain
說明色度抽樣與RGB範圍設定在升頻器至電視的訊號鏈中對畫面的實際影響,以及高位元深度處理無法補救來源色彩資訊遺失的限制。
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Deinterlacing methods (bob, motion-adaptive)
詳細比較Bob、Weave與Motion Adaptive三種去交錯方法的技術原理與視覺效果,解釋為何PS2與SEGA Saturn的480i遊戲在現代電視上會出現閃爍。
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Glossary of scaler terms in 繁中 and English
懷舊遊戲升頻領域的核心術語詞典,提供繁體中文與英文對照及簡潔定義,涵蓋解像度格式、處理方式與量度單位。
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Integer scaling vs non-integer scaling
解釋整數倍縮放的數學原理,以及為何非整數倍縮放會導致像素藝術在液晶屏幕上出現抖動與偽影,並討論填滿屏幕與像素完美之間的取捨。
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Line doubling vs frame-buffer scaling
深入比較OSSC的線性倍線與RetroTINK的幀緩衝升頻技術,解釋兩種處理方式在延遲、兼容性與480i畫面處理上的根本分別。
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Post-process anti-aliasing (FXAA/SMAA-type) vs native AA
分析後處理反鋸齒(FXAA/SMAA)與原生反鋸齒的技術分別,說明mClassic類裝置在訊號鏈中的位置及其對2D像素藝術與3D遊戲的不同影響。
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Sharpening vs detail
解釋畫面銳化處理與真實細節還原的根本分別,分析過度銳化導致的邊緣光暈與偽影,以及為何升頻後的畫面不一定更清晰。
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The TV's built-in scaler
解釋現代電視內置升頻器如何將舊主機的240p訊號錯誤處理為480i,導致畫面模糊與高延遲,以及遊戲模式實際上能改善和無法改善的環節。
Nintendo Switch visuals
Model
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Before/after
檢視mClassic對Xenoblade、Zelda與Pokemon等Switch遊戲的反鋸齒效果,以第三方擷圖展示實際畫質改善與限制。
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Best TV picture settings for Switch (game mode, sharpness, HDMI range)
Nintendo Switch接電視時,正確的遊戲模式、銳利度與HDMI範圍設定比更換線材更能改善畫質與降低延遲。
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Fixing blurry Switch image (from existing blurry-image-fix)
Switch在4K電視上模糊的根源是非整數倍縮放,從免費的電視設定調整到mClassic與RetroTINK 4K,提供分層修正方案。
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Handheld vs docked image quality
Switch掌機模式與底座模式的畫質差異源於GPU時脈與渲染解像度上限,外置升頻器僅能處理底座模式的HDMI輸出。
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mClassic with Nintendo Switch
詳細解說mClassic搭配Nintendo Switch的接駁設定、模式切換,以及1440p升頻與反鋸齒效果對各類遊戲的實際影響。
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Switch 2 vs Switch OLED
比較Switch 2與Switch OLED的畫面輸出規格差異,分析新主機內置升頻能力是否令mClassic等外置升頻器變得不再必要。
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Switch docked output
列出Nintendo Switch底座模式下各遊戲的實際原生輸出解像度實測數據,解釋動態解像度運作原理及在4K電視上畫面模糊的原因。
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Switch on a monitor vs a TV
Nitendo Switch接電腦螢幕可透過點對點顯示獲得銳利像素,接4K電視則必然經過非整數倍縮放,兩者在延遲與銳利度上各有取捨。
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Third-party docks and upscaler compatibility
第三方Nitendo Switch底座接駁mClassic或RetroTINK時常見的無訊號與畫面閃爍問題,根源在於HDMI握手與供電。
Plug-in upscalers compared (mClassic-style devices)
Model
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Budget ladder
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Buying checklist
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How to spot fake or clone HDMI "anti-aliasing" adapters
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mClassic review
基於第三方測試的畫面擷取對比,檢驗mClassic對Nintendo Switch及舊主機的後處理反鋸齒效果、實際輸出解像度限制與對2D像素藝術的影響。
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mClassic vs cheap HDMI upscalers (existing, rewritten)
比較mClassic的專用後處理反鋸齒晶片與廉價通用HDMI縮放器在畫質、延遲與偽影控制上的具體差距,並納入GBS-Control作為低成本替代方案。
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mClassic vs mCable
mClassic與mCable Gaming Edition同為Marseille推出的即插式後處理升頻器,核心晶片相同但產品形態與功能開關有別,實際最高輸出解像度亦因幀率而異。
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mClassic vs OSSC vs RetroTINK (existing page, rewritten)
比較mClassic的後處理反鋸齒、OSSC的線性倍線與RetroTINK 5X-Pro的幀緩衝處理,三種不同升頻哲學在延遲、兼容性與畫面表現上的實際差異。
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mClassic vs PS5/Xbox built-in upscaling
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Retro upscaler roundup for 2026
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The best upscaler for someone who only plays Switch
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Which devices need USB power, and why "no signal" is often a power problem
Retro console connection guides (per console)
Model
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Dreamcast
利用Dreamcast原生VGA 480p輸出以最低成本獲得清晰畫質,分析VGA轉接盒方案、遊戲兼容性,以及如何將VGA訊號升頻至HDMI。
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Game Boy / handheld consoles on the TV (GB Interface, Retro Freak, modern FPGA)
比較GB Interface、Retro Freak、Analogue Pocket底座與MiSTer FPGA將Game Boy畫面輸出至電視的方案,涵蓋非標準幀率兼容與整數倍縮放效果。
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GameCube
比較GameCube的GC Video HDMI轉接器與原裝色差線方案,分析DOL-001數位接口的優勢,以及Swiss軟體強制480p輸出的畫質提升效果。
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mClassic console compatibility table (existing, rewritten)
mClassic接駁各代遊戲主機的兼容性總表,涵蓋每部主機的實際輸出解像度、1440p限制及對2D像素遊戲的柔化影響。
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Nintendo 64
分析Nintendo 64畫面模糊的成因,比較RGB改造模組與N64Digital HDMI方案在消除模糊濾鏡與提升輸出清晰度上的實際效果。
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Original Xbox and Xbox 360
比較初代Xbox色差線與Xbox 360 HDMI輸出的最佳升頻路徑,涵蓋480i去交錯方案選擇及RetroTINK與mClassic的實際表現。
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PS1
分析PS1使用RGB SCART與複合視訊接駁現代電視的畫質差異,解釋240p訊號的正確處理方式與整數倍縮放對像素藝術還原的關鍵作用。
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PS2 on a modern TV
比較PS2接駁現代電視的各種方案,從色差線配專業升頻器到即插式HDMI轉接器,分析480i去交錯處理與240p切換時的實際表現。
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PS3 and Wii U
為PS3與Wii U的720p原生遊戲建立從主機到4K電視的升頻訊號鏈,比較主機內置升頻、mClassic與RetroTINK 4K的實際表現。
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Sega Saturn and Mega Drive / Genesis
為SEGA Saturn與Mega Drive建立從RGB SCART到現代電視的完整訊號鏈,涵蓋同步訊號類型、區域版本差異及各方案在畫質與延遲上的取捨。
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SNES / Super Famicom
為香港日版超級任天堂玩家提供RGB線材選擇指南,分析不同主機版本的畫質差異,以及HD Retrovision色差線作為現代電視接駁方案的優勢。
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Wii
比較Wii使用色差線與Wii-to-HDMI轉接器接駁現代電視的實際表現,分析480p訊號的升頻方案與mClassic反鋸齒對3D遊戲的效果。